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22 de octubre de 2018

Planos, Mundos y Dimensiones



Previo a entrar en las particularidades del Omiverso, es importante esclarecer los conceptos que aquí se utilizan.
  • Ø  Mundo.-  Se entiende como un sistema común en donde se manejan situaciones similares que se desarrollan de manera alterna o paralela a un lugar base, usualmente llamado “Mundo Primario”. A veces se les conoce como Tierras Paralelas, Mundos Alternos o Mundos Materiales.
  • Ø  Plano.- Un universo en sí mismo que difiere de los mundos al tener leyes y habitantes de naturaleza distinta, además de ser parte de los propios mundos. Algunos ejemplos incluyen los planos infernales, celestiales, míticos y los Planos Astrales y Etéricos.
  • Ø  Dimension.- Lugares donde las leyes de la física difieren de cómo las conocemos, con sus propias particularidades, como pueden ser el hiperespacio, múltiples bolsillos dimensionales, la Zona Zero, o El Vacío.

Una vez esclarecidos los conceptos, los interesados se enfrentarán a tres complejidades que si no son resueltas podrían causar serios dolores de cabeza para cualquier viajero que se atreva a incursionarse a lo largo y ancho del Omniverso.

 La primera complejidad es entender que cada mundo tiene su propia línea temporal y posiblemente, líneas alternas propias.  Estas líneas son alcanzables únicamente a través del Timestream/Timeflux.

La segunda complejidad es comprender los llamados Planos Transitivos, a saber el Astral y los Reinos de los Muertos, que son los únicos planos que se conectan con todo el Omniverso.

La tercera complejidad es distinguir las Vías Dimensionales y los destinos a los que conducen. Estas vías son el Hiperespacio, la Dimensión de las Puertas y la Espiral Cósmica.
Para los no conocedores, estas tres sendas les podría parecer lo mismo: un camino que conecta a todos los universos existentes; sin embargo, cada una de las Vías Dimensionales alcanza a comunicar en distintos niveles de la realidad.




Mundos materiales
  1.  Tierra Primaria [Mundo oficial M&M´s]
  2.   Tierra Α Alfa
  3.   Tierra Β Beta
  4.   Tierra Γ Gamma [Tierra Anterior - Estatua Spook]
  5.   Tierra Δ Delta [Tierra Actual - Estatua Capitán Trueno]
  6.   Tierra Ε Epsilon
  7.   Tierra Ζ Dseta
  8.   Tierra Η Eta
  9.   Tierra Θ [Planeta de los Simios –“Apetopia”]
  10.   Tierra  Ι Iota
  11.   Tierra Κ [Erde- Tierra Nazi]
  12.   Tierra Λ Lamda
  13.   Tierra Μ Mi
  14.   Tierra Ν Ni
  15.   Tierra Ξ [Navigatrix´s World]
  16.   Tierra Ο Omicrón
  17.   Tierra Π Pi
  18.   Tierra Ρ [Impervia]
  19.   Tierra Σ Sigma
  20.   Tierra Τ Tau
  21.   Tierra Υ Ípsilon
  22.   Tierra Φ Fi
  23.   Tierra Χ [Destruida por el Terminus]
  24.   Tierra Ψ [“Arcania/Psimundo”]
  25.   Tierra Ω [Terminus]


Planos

§  Astral.- El plano astral es una dimensión estrechamente paralela al mundo material y se extiende a lo largo de las dimensiones conocidas de la Espiral Cósmica. Es un reino de la mente y el espíritu, compuesto de ectoplasma, y ​​una sustancia psíquica análoga a la materia, pero más maleable y receptiva a las fuerzas místicas y psíquicas. El plano astral toca muchas dimensiones diferentes, permitiendo a los seres astrales ver y oír cosas que suceden en el mundo material e incluso interactuar, en un grado limitado. Esto es lo que algunos llaman el plano "etéreo", pero en realidad es la primera capa del astral. Desde el nivel etérico, las formas astrales pueden percibir e interactuar con el mundo material, y algunos en ese mundo también pueden percibirlos (con habilidades como los sentidos místicos o mentales). El plano astral profundo es un reino conceptual de bolsas flotantes de ectoplasma en un vacío psicodélico. Está lleno de islas a la deriva, ojos o bocas incorpóreas, caminos o vías (algunos de los cuales son parte de la Espiral Cósmica) y otros iconos o imágenes. Algunas imágenes astrales están dictadas por la psique del viajero, ya que el ectoplasma responde a pensamientos e impresiones emocionales. Por lo tanto, los visitantes del astral profundo a menudo ven lo que esperan ver, o encuentran encarnaciones de sus propios miedos, deseos o sueños profundamente arraigados. 

     Los visitantes más comúnmente alcanzan el plano astral a través de medios psíquicos o mágicos, en particular el poder de la forma Astral, creando un cuerpo temporal para la psique a partir del ectoplasma. La transferencia física al plano astral es menos común y más peligrosa, ya que es posible perderse en las brumosas profundidades astrales, incapaces de regresar al mundo material. 



§  Etérico.- Aunque ocasionalmente se confunde con el plano astral, el plano etérico es, de hecho, un plano entre estados de forma. Algunos, la forma etérica es la que tomaría un fantasma incorpóreo, mientras que para otros, la forma etérica no es más que una alternativa al astral. Pero, ¿qué hay en el plano etérico? La mayoría diría que es un lugar de espíritus etéreos, fantasmas que no han pasado por el Reino de los Muertos y todavía intentan interactuar con el mundo dominante. En este caso, no hay mucho más que la neblina y la bruma. Aquellos que se aventuran dentro del plano corren el riesgo de enojar a un espíritu atrapado dentro de él o, peor aún, de dejar escapar algo. El Plano Etérico se conecta con el Astral, los planos Primordiales, el Reino de los Muertos y la mayoría de Mundos Materiales. Algunos poderes metahumanos como Insubstancial, Invisibilidad y Teleport hacen uso de este plano.


§  Primordiales.- Los reinos primordiales se componen de mundos de fuego, aire, agua y tierra, cuyos habitantes están compuestos también por dicho elemento. Con portales y conexiones directas con los mundos materiales, así también no son pocos las criaturas invocadas a través del éter vía conjuros y hechizos o incluso, hay quienes canalizan la energía de sus poderes metahumanos desde alguno de estos planos.


§  Reino de los Muertos.- Separado en dos partes. El Inframundo o Hades (que incluye Erebo y los Prados Asfódelos) y por La Duat (Mundo de los Muertos Egipcios). 

     El inframundo ha absorbido también los otros reinos de los muertos de diversas mitologías, siendo su capital única Necropólis. Solo la Duat se mantiene separada, ubicándose en el cielo del Hades. 

§  Infernales­.- Los planos infernales han sido agrupados por los eruditos en cinco partes, distribuyéndolos en los llamados Nueve Infiernos o Infiernos Dantescos (Averno, Dis, Minauros, Phlegetos, Stygia, Malebolgia, Maladomini, Cania, Nessus), El Reino de los Narakas, el Tártaro, Yahanan y el Yomi o Infierno Asiático.  

     Los últimos acontecimientos han planteado un decimo infierno (aún sin nombre) y una guerra civil en Dis por la presencia  de dos tridentes abisales. 
  

§  Celestiales.- Los mal llamados “Reinos Apacibles” al igual que los Planos Infernales suelen dividirse para su estudio en tres: los Siete Cielos (Vilón, Rakía, Shehakim, Zebhul,Ma´on, Makón, Aravoth), las Islas de los Bienaventurados, y Los Campos Elíseos.

    Según información no confirmada, los Siete Cielos libran su segunda guerra civil, siendo arrojados varios ángeles a la tierra, a manera de exilio.   




Míticos.- Nombrados así por su relación con las mitologías que influyeron en los mundos primarios, los planos míticos son muchos y diversos, siendo unos más conocidos debido a la mayor interacción de sus habitantes.  


-Olympo(Hogar del Panteón Griego)

- Avalón (Hogar de las tradiciones Artúrica y Féerica)

-Asgard(Hogar del Panteón Nórdico)

-Paradisus Avium(Paraíso de las Aves). 

Todos estos lugares están sufriendo transformaciones internas. Olympo con el conflicto entre el titán Hextor, la facción de Atenea y el grupo de Hera, en lo que ha sido llamado “La Ira de los Dioses”. La última información que llegó de Asgard es que el Ragnarok había arrasado con la mayoría de sus habitantes, mientras que algunas de las nueve reinas hadas de  Avalón habían entrado en un conflicto que amenaza con desatar una guerra en contra de las doncellas cisne de Paradisus Avium.     



Dimensiones

§  Hiperespacio.- El hiperespacio mismo aparece como una vasta "oscuridad plateada", brillando con un tenue brillo de arco iris. Si bien se piensa que es un vacío sin vida, las civilizaciones estelares abundan en relatos de encuentros con extrañas formas de vida dentro del hiperespacio, así como en los abandonados "barcos fantasmas" a la deriva en el vacío por quién sabe por cuánto tiempo. Incluso puede haber una especie de "corriente" en el hiperespacio, que desvíe a esos cascos y los deposite en una especie de "cementerio cósmico" de restos, que flotan junto a los escombros, escombros y cadáveres de criaturas vastas y extrañas. Las distancias están muy distorsionadas en el hiperespacio en comparación con el espacio regular o normal, lo que permite que una embarcación que navega en el espacio viaje distancias mucho mayores en la misma cantidad de tiempo. Normalmente, la tecnología para acceder al hiperespacio usa generadores de gravedad para "plegar" el espacio, creando una apertura. La misma tecnología se utiliza para salir del hiperespacio de vuelta al universo normal. También es vía el hiperespacio que se puede viajar entre Mundos Materiales.

§  Timestream/Timeflux.- Una dimensión compuesta de Tiempo Cuántico, que permite viajar a través del tiempo. El Timestream sirve para viajar al pasado, presente o futuro del mismo mundo material, mientras que el Timeflux permite viajar por las líneas paralelas de tiempo.

§  Zona Zero.- La Zona Zero es una realidad de inmovilidad y quietud eterna, que nunca cambia y en gran medida sin rasgos distintivos. Es una dimensión entre dimensiones, aparentemente utilizada por algunos para cruzar las dimensiones, o simplemente como vertedero para almacenar cosas o exiliar a los prisioneros. La mayoría de los Limbos Dimensionales se componen de alguna porción de la Zona Zero.

§  El Vacío.- Llamado “la nada”, y confundido muchas veces con la Zona Zero o la Dimensión de las Sombras, este oscuro lugar no puede albergar nada vivo, pues todo lo que posea vida lo consume. Incluso los seres sin vida son absorbidos y devorados en este lugar.

§  Dimensión de las Sombras.-Una dimensión similar al Plano Etérico con la peculiaridad de que todo está compuesto de una masa oscura.     

§  Dimensión de las Puertas.- Bolsillo dimensional creado como apoyo del Nexo por el Círculo Mágico. Es un vasto terreno blanquecino con miles de puertas flotando en el aire que son capaces de transportar a alguien a diversas dimensiones. 

§  El Nexo (La Espiral Cósmica).- Una dimensión laberíntica y en constante cambio, que se conecta con todo el omniverso. Cuando un mundo se cierra al Nexo, termina destruido o absorbido de alguna forma, convirtiéndolo en algo distinto de lo que era (fuese un Mundo, un Plano o una Dimensión).

§  Otras.- Existen infinidad de dimensiones desconocidas e inexploradas que además no entran en la clasificación conocida, algunos ejemplos son:  Coulrón (la dimensión de los payasos), Halconia(Hogar de los hombres y mujeres halcón) 80Tv (un dimensión con programas infantiles de la televisión de los años 80), El Mundo de los Sueños y la Dimensión de las Pesadillas. 

20 de octubre de 2018

Eyghon, el sonámbulo



Eyghon es el nombre de un demonio de una dimensión alterna que alguna vez fue conjurado a esta realidad. Debido a que no puede manifestarse de manera física requiere de un cuerpo para hospedar su esencia, pero este debe estar muerto o dormido.

Este demonio ha logrado hacerse de seguidores y de vez en vez algún culto que lleva su funesta marca se reúne intentando levantarlo de su sueño.



La última vez ocurrió en 1975, en donde un hechicero de nombre Mr Crowley le enfrentó cortándole la mano y arrancándole un ojo, haciendo que vague entre el Plano Astral, el Plano de los Sueños y el Plano de las Pesadillas.

A pesar de habitar entre los universos de la mente, Eyghon está limitado a la comunicación con aquellos que lleven su marca y solo mediante imágenes rápidas mientras sus seguidores se encuentran dormidos.

Si Eyghon toma posesión de un cuerpo muerto, la energía del demonio logra que la carne se consuma poco a poco, por lo que es necesario un cambio de recipiente o de lo contrario regresará a su vagabundeo planar. En el caso de un cuerpo durmiente, la posesión es permanente a menos que el recipiente sea muerto de alguna manera.

Se especula que si Eyghon creciera en poder de alguna forma, su presencia en los planos de la mente y la imaginación le permitirían alcanzar cualquier ser durmiente, pudiendo con ello ir y venir a voluntad de nuestro mundo.







26 de septiembre de 2014

Necropolis SAGA




Dentro de la serie Magic Worlds  se presentan historias y aventuras de seres místicos en un ambiente más sobrenatural.

De inicio el grupo de protagonistas es bastante peculiar:

Un adolescente de nombre Sebastián que es capaz de comunicarse con el mundo de los muertos y manejar la energía necromantica.
Un arqueólogo quien posee el Casco Superior, un antiguo artefacto en donde habita la entidad conocida como Modrossus el Primer Adepto Supremo de las Artes Arcanas, cuando utiliza el casco se transforma en el hechicero "Superior".
Un vagabundo que se autonombra "Abram" quien en realidad es un ángel en cuerpo humano, desterrado por que conoce una conspiración, que lamentablemente no recuerda del todo bien.
Ravana, un gitano que engañó a Thanatos y por lo tanto no puede morir.
Una extraña venida del lejano oriente, que es capaz de cambiar de forma y tele-transportarse debido a su naturaleza semi-demoniaca. Su nombre es Mae y busca castigar a un asesino, para honrar a su clan.
Un espectro, conocido solo como "El Blanco", al que llamaron por instrucciones del último Mago Maestro y con quienes la mayoría ha realizado un pacto.
Y Hextor hijo de un titán y prófugo del tártaro.


La reunión de personajes tan peculiares los llevó hasta unas verdaderas "tripas de gato" que involucran planos y dimensiones, y desde luego el mundo.
Viendo ángeles en la tierra, demonios, objetos de poder (como la mismísima lanza del destino) y descubriendo la existencia de cultos con la intención de despertar entidades que habitan más allá del velo. Todo ello los llevó a abrir la Necropolis Saga.


 Necropolis Saga se centra en los eventos que ocurren en el mundo de los muertos, en cuya capital Necrópolis reina Hades sobre el resto de los señores de los muertos. Así mismo, se relaciona con una ciudad del mundo de las pieles, llamada "Silver City".

Las temáticas con las que se relaciona de las tripas de gato son: Necropolis, Shadows, Spirits & Nightmares y el Culto a Kar´Kradas.



N°1"Brigadas Fantasmas"

Los ejércitos de muertos parecen haber entrado en una guerra por territorio haciendo del inframundo un lugar aún más inseguro de lo normal. Fantasmas, espíritus, espectros y otros no-muertos forman alianzas y batallas por igual.
La desaparición de una parte de la zona cercana al Tártaro ha puesto en alerta a diferentes seres que se encuentran sedientos de poder.

De ahí, espíritus al servicio de la Fatalidad y el Destino salen del inframundo, junto con un Caballero Muerto que responde al nombre de "Zarcos". Les acompañan El Blanco y Sebastian.





N°2 "Vudú"

En una extraña ciudad conocida como Silver City ocurren eventos por más misteriosos. Una extraña niebla que aparenta estar viva aparece y desaparece constantemente, las luces se apagan o prenden a voluntad y las calles están plagadas de zombies, tanto muertos vivientes como los convertidos por una droga.

Silver City posee además un tipo de actividad especial: los loup garou que pelean contra una malvada entidad conocida como AGUIR cuya contaminación ha tocado todo aquello que está corrompido y se ha vuelto perverso.

¿Que es lo que está ocurriendo en la ciudad y que tiene que ver Necropolis y sus habitantes con ellos?




N°3 "Baron Samedi"

Extraños rituales, drogas que convierten a las personas en zombies sin mente... todo parece indicar que es culpa del hombre que todos llaman El Barón Samedi.

Este peligroso brujo se encuentra detrás de algunos de los misteriosos y horripilantes eventos que suceden en Silver City que aparentemente se encuentra atrapada entre mundos.

Deambulando entre el mundo material, los infiernos y el inframundo Silver City deja ver no-muertos, mientras que Freedom City contiene cientos de espíritus, espectros y pesadillas deambulando sin que nadie que no posea el don pueda verlos o sentirlos.





 N°4 "Familias de Sangre"

Después de descubrir que un potente ritual se realizó en la Iglesia de Silver City, El Blanco, Sebastian, el Padre, Ira y los demás viajan con Ghostrider rumbo a Silver Hills la colonia de status social más alto de la ciudad en donde después de pelear contra unos seres que claramente son vampiros, ocurre una explosión provocada por la fatalidad en manos del motorista fantasma.

Ira logra ver a través de las sombras dos cuerpos pequeños y uno más grande, pero no le entienden los del grupo. Después de deambular se dirigen al Chalet donde alguien le dice a El Blanco que "pagarán por lo que le hicieron a Lucien, Claudia y Marius".

Los protagonistas entran a un Chalet lleno de trampas.
¿Lograrán escapar?




Aviso:

Necropolis SAGA terminará después de 10 números para pasar a Shamballá o La Bóveda de los Pergaminos.

6 de agosto de 2014

Visión Onírica de Sebastián







































Magic Wordls: "El Culto a Kar´Kradas"




Algunas de las creaturas que sirven al que susurra entre los mundos.

Ghast



STR 3, STA -, AGL 3, DEX 2, FGT 2, INT 2, AWE 2, PRE 3
Powers:
Bite/Claws: Strength-based Damage 3 Linked to Affliction 4 (Resisted by Fortitude; Hindered, Immobile, Paralyzed), Cumulative Linked to Weaken Stamina & Agility 4 (Resisted by Fortitude), Broad, Simultaneous • 32 points
Darkvision: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
Natural Armor: Protection 4 • 4 points
Undead: Immunity 32 (Critical Hits, Fortitude Effects, Mental Effects) • 42 points
Stench: Perception Area (Smell) Affliction 4 (Resisted by Fortitude; Impaired), Reaction to approaching within 10 feet, Limited Degree 2 • 16 points
Advantages: Second Chance (Turn Undead)
Skills: Acrobatics 1 (+4), Athletics 2 (+5), Close Combat: Unarmed 2 (+4), Perception 3 (+5), Stealth 2 (+5)
Offenses:
Initiative +3
Bite/Claws +4, Close, Damage 6 Linked to Affliction 4 Linked to Weaken 4
Defenses: Dodge 3, Parry 4, Will 4, Fortitude Immune, Toughness 4
Power Points: Abilities 24 + Powers 96 + Advantages 1 + Skills 5 + Defenses 4 = 130
Descriptors: Disease (Weaken component of Bite/Claws power), Paralysis (Affliction component of Bite/Claws power), Undead




Ghoul

STR 2, STA -, AGL 2, DEX 2, FGT 2, INT 2, AWE 2, PRE 2
Powers:
Bite/Claws: Strength-based Damage 2 Linked to Affliction 2 (Resisted by Fortitude; Hindered, Immobile, Paralyzed), Cumulative Linked to Weaken Stamina & Agility 2 (Resisted by Fortitude), Broad, Simultaneous • 10 points
Darkvision: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
Natural Armor: Protection 2 • 2 points
Undead: Immunity 32 (Critical Hits, Fortitude Effects, Mental Effects) • 42 points
Advantages: Second Chance (Turn Undead)
Skills: Acrobatics 2 (+4), Athletics 2 (+4), Perception 2 (+4), Stealth 2 (+4)
Offenses:
Initiative +5
Bite/Claws +2, Close, Damage 4 Linked to Affliction 2 Linked to Weaken 2
Defenses: Dodge 3, Parry 3, Will 4, Fortitude Immune, Toughness 2
Power Points: Abilities 18 + Powers 56 + Advantages 1 + Skills 4 + Defenses 3 = 82
Descriptors: Disease (Weaken component of Bite/Claws power), Paralysis (Affliction component of Bite/Claws power), Undead




Terrores

STR -, STA -, AGL 2, DEX 2, FGT 3, INT 0, AWE 2, PRE 3
Powers:
Corrupting Gaze: Burst Area Damage 4, Alternate Resistance (Fortitude), Sense-Dependent (Vision) Linked to Burst Area Weaken Presence 2 (Resisted by Fortitude), Sense-Dependent (Vision) • 10 points
Darkvision: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
Frightful Moan: Burst Area Affliction 6 (Resisted by Will; Impaired, Compelled - flee, Controlled - flee), Sense-Dependent (Hearing) • 6 points
Ghost Touch: Array (19 points) • 21 points
• Possession: Affliction 6 (Resisted by Will; Dazed, Compelled, Controlled), Extra (merge with subject), Progressive, Limited (subjects who resist are immune for 24 hours), Subtle • 19 points
• Corrupting Touch: Damage 3 • 1 point
• Draining Touch: Weaken Abilities 6 (Resisted by Fortitude), Broad; Regeneration 10, Source (abilities drained) • 1 point
Horrific Appearance: Burst Area 2 Weaken Physical Abilities 2, Broad, Simultaneous, Reaction (viewing ghost), Limited (subjects who resist are immune for 24 hours) • 14 points
Incorporeal: Visual Concealment 4, Continuous; Flight 1, Subtle 2; Insubstantial 4 (affected by magic), Innate, Permanent; Protection 8 • 45 points
Rejuvenation: Immortality 3 • 6 points
Telekinesis: Perception Ranged Move Object 3, Unreliable (5 uses), Subtle • 7 points
Undead: Immunity 42 (Critical Hits, Fortitude Effects, Mental Effects) • 42 points
Advantages: Close Attack 3, Improved Initiative, Second Chance (Turn Undead)
Skills: Investigation 5 (+5), Perception 4 (+6), Stealth 3 (+5)
Offenses:
Initiative +6
Corrupting Gaze -, Burst Area, Damage 4 Linked to Weaken Presence 2
Frightful Moan -, Burst Area, Affliction 6
Possession +6, Close, Progressive Affliction 6
Corrupting Touch +6, Close, Damage 3 • 1 point
Draining Touch +6, Close, Weaken Abilities 6
Horrific Appearance -, Burst Area 2, Weaken Physical Abilities 2
Telekinesis -, Perception Ranged, Move Object 3
Defenses: Dodge 2, Parry 3, Will 4, Fortitude Immune, Toughness 8
Power Points: Abilities 4 + Powers 153 + Advantages 5 + Skills 6 + Defenses 2 = 0
Descriptors: Incorporeal, Undead




Sombras

STR -, STA -, AGL 2, DEX 0, FGT 1, INT -2, AWE 2, PRE 2
Powers:
Darkvision: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
Hide in Shadows: Visual Concealment 4, Passive, Limited to shadows • 2 points
Incorporeal: Flight 1, Permanent, Subtle; Insubstantial 4, Innate, Permanent • 24 points
Incorporeal Touch: Weaken Strength 3 (Resisted by Fortitude) • 3 points
Undead: Immunity 42 (Critical Hits, Fortitude Effects, Mental Effects); Protection 3 • 45 points
Advantages: Second Chance 2 (Surprise, Turn Undead)
Skills: Investigation 5 (+3), Perception 2 (+4), Stealth 3 (+5)
Offenses:
Initiative +2
Incorporeal Touch +3, Close, Weaken Strength 3
Defenses: Dodge 3, Parry 3, Will 3, Fortitude Immune, Toughness 3
Power Points: Abilities -10 + Powers 76 + Advantages 2 + Skills 5 + Defenses 5 = 78
Descriptors: Incorporeal, Undead

A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly. Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by. A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places.






Espectros menores

STR -, STA -, AGL 3, DEX 0, FGT 4, INT 2, AWE 2, PRE 2
Powers:
Incorporeal: Flight 1, Permanent, Subtle; Insubstantial 4, Innate, Permanent • 24 points
Incorporeal Touch: Damage 4, Alternate Resistance (Fortitude) • 8 points
Undead: Immunity 42 (Critical Hits, Fortitude Effects, Mental Effects); Protection 4 • 47 points
Unnatural Aura: Burst Area Affliction 4 (Resisted by Will; Compelled (flee)), Reaction, Limited to third degree, Limited to animals • 12 points
Wraith Senses: Senses 5 (Danger Senses, Darkvision, Tracking 2) • 5 points
Advantages: Improved Initiative, Precise Attack (Close Concealment), Second Chance 2 (Surprise, Turn Undead)
Skills: Insight 3 (+5), Intimidation 5 (+7), Perception 5 (+7), Persuasion 2 (+4), Stealth 3 (+6)
Offenses:
Initiative +7
Incorporeal Touch +4, Close, Damage 4 (Resisted by Fortitude)
Defenses: Dodge 4, Parry 4, Will 4, Fortitude Immune, Toughness 4
Power Points: Abilities 6 + Powers 96 + Advantages 4 + Skills 9 + Defenses 3 = 118
Weaknesses:
Daylight Powerlessness: Wraiths are utterly powerless in natural sunlight and flee from it. 
Descriptors: Incorporeal, Undead

Wraiths are incorporeal creatures born of evil and darkness, despising light and all living things. In some cases, the grim silhouette of a wraith might appear armored or outfitted with weapons. This appearance does not affect the creature’s combat abilities but only reflects the shape it had in life. A wraith drains the life from living creatures, turning them into new wraiths upon death. A wraith is powerless in natural sunlight and will flee from it. A wraith appears as a sinister, spectral figure robed in darkness. It has no visual features or appendages, except for its glowing red eyes





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