22 de octubre de 2018

Planos, Mundos y Dimensiones



Previo a entrar en las particularidades del Omiverso, es importante esclarecer los conceptos que aquí se utilizan.
  • Ø  Mundo.-  Se entiende como un sistema común en donde se manejan situaciones similares que se desarrollan de manera alterna o paralela a un lugar base, usualmente llamado “Mundo Primario”. A veces se les conoce como Tierras Paralelas, Mundos Alternos o Mundos Materiales.
  • Ø  Plano.- Un universo en sí mismo que difiere de los mundos al tener leyes y habitantes de naturaleza distinta, además de ser parte de los propios mundos. Algunos ejemplos incluyen los planos infernales, celestiales, míticos y los Planos Astrales y Etéricos.
  • Ø  Dimension.- Lugares donde las leyes de la física difieren de cómo las conocemos, con sus propias particularidades, como pueden ser el hiperespacio, múltiples bolsillos dimensionales, la Zona Zero, o El Vacío.

Una vez esclarecidos los conceptos, los interesados se enfrentarán a tres complejidades que si no son resueltas podrían causar serios dolores de cabeza para cualquier viajero que se atreva a incursionarse a lo largo y ancho del Omniverso.

 La primera complejidad es entender que cada mundo tiene su propia línea temporal y posiblemente, líneas alternas propias.  Estas líneas son alcanzables únicamente a través del Timestream/Timeflux.

La segunda complejidad es comprender los llamados Planos Transitivos, a saber el Astral y los Reinos de los Muertos, que son los únicos planos que se conectan con todo el Omniverso.

La tercera complejidad es distinguir las Vías Dimensionales y los destinos a los que conducen. Estas vías son el Hiperespacio, la Dimensión de las Puertas y la Espiral Cósmica.
Para los no conocedores, estas tres sendas les podría parecer lo mismo: un camino que conecta a todos los universos existentes; sin embargo, cada una de las Vías Dimensionales alcanza a comunicar en distintos niveles de la realidad.




Mundos materiales
  1.  Tierra Primaria [Mundo oficial M&M´s]
  2.   Tierra Α Alfa
  3.   Tierra Β Beta
  4.   Tierra Γ Gamma [Tierra Anterior - Estatua Spook]
  5.   Tierra Δ Delta [Tierra Actual - Estatua Capitán Trueno]
  6.   Tierra Ε Epsilon
  7.   Tierra Ζ Dseta
  8.   Tierra Η Eta
  9.   Tierra Θ [Planeta de los Simios –“Apetopia”]
  10.   Tierra  Ι Iota
  11.   Tierra Κ [Erde- Tierra Nazi]
  12.   Tierra Λ Lamda
  13.   Tierra Μ Mi
  14.   Tierra Ν Ni
  15.   Tierra Ξ [Navigatrix´s World]
  16.   Tierra Ο Omicrón
  17.   Tierra Π Pi
  18.   Tierra Ρ [Impervia]
  19.   Tierra Σ Sigma
  20.   Tierra Τ Tau
  21.   Tierra Υ Ípsilon
  22.   Tierra Φ Fi
  23.   Tierra Χ [Destruida por el Terminus]
  24.   Tierra Ψ [“Arcania/Psimundo”]
  25.   Tierra Ω [Terminus]


Planos

§  Astral.- El plano astral es una dimensión estrechamente paralela al mundo material y se extiende a lo largo de las dimensiones conocidas de la Espiral Cósmica. Es un reino de la mente y el espíritu, compuesto de ectoplasma, y ​​una sustancia psíquica análoga a la materia, pero más maleable y receptiva a las fuerzas místicas y psíquicas. El plano astral toca muchas dimensiones diferentes, permitiendo a los seres astrales ver y oír cosas que suceden en el mundo material e incluso interactuar, en un grado limitado. Esto es lo que algunos llaman el plano "etéreo", pero en realidad es la primera capa del astral. Desde el nivel etérico, las formas astrales pueden percibir e interactuar con el mundo material, y algunos en ese mundo también pueden percibirlos (con habilidades como los sentidos místicos o mentales). El plano astral profundo es un reino conceptual de bolsas flotantes de ectoplasma en un vacío psicodélico. Está lleno de islas a la deriva, ojos o bocas incorpóreas, caminos o vías (algunos de los cuales son parte de la Espiral Cósmica) y otros iconos o imágenes. Algunas imágenes astrales están dictadas por la psique del viajero, ya que el ectoplasma responde a pensamientos e impresiones emocionales. Por lo tanto, los visitantes del astral profundo a menudo ven lo que esperan ver, o encuentran encarnaciones de sus propios miedos, deseos o sueños profundamente arraigados. 

     Los visitantes más comúnmente alcanzan el plano astral a través de medios psíquicos o mágicos, en particular el poder de la forma Astral, creando un cuerpo temporal para la psique a partir del ectoplasma. La transferencia física al plano astral es menos común y más peligrosa, ya que es posible perderse en las brumosas profundidades astrales, incapaces de regresar al mundo material. 



§  Etérico.- Aunque ocasionalmente se confunde con el plano astral, el plano etérico es, de hecho, un plano entre estados de forma. Algunos, la forma etérica es la que tomaría un fantasma incorpóreo, mientras que para otros, la forma etérica no es más que una alternativa al astral. Pero, ¿qué hay en el plano etérico? La mayoría diría que es un lugar de espíritus etéreos, fantasmas que no han pasado por el Reino de los Muertos y todavía intentan interactuar con el mundo dominante. En este caso, no hay mucho más que la neblina y la bruma. Aquellos que se aventuran dentro del plano corren el riesgo de enojar a un espíritu atrapado dentro de él o, peor aún, de dejar escapar algo. El Plano Etérico se conecta con el Astral, los planos Primordiales, el Reino de los Muertos y la mayoría de Mundos Materiales. Algunos poderes metahumanos como Insubstancial, Invisibilidad y Teleport hacen uso de este plano.


§  Primordiales.- Los reinos primordiales se componen de mundos de fuego, aire, agua y tierra, cuyos habitantes están compuestos también por dicho elemento. Con portales y conexiones directas con los mundos materiales, así también no son pocos las criaturas invocadas a través del éter vía conjuros y hechizos o incluso, hay quienes canalizan la energía de sus poderes metahumanos desde alguno de estos planos.


§  Reino de los Muertos.- Separado en dos partes. El Inframundo o Hades (que incluye Erebo y los Prados Asfódelos) y por La Duat (Mundo de los Muertos Egipcios). 

     El inframundo ha absorbido también los otros reinos de los muertos de diversas mitologías, siendo su capital única Necropólis. Solo la Duat se mantiene separada, ubicándose en el cielo del Hades. 

§  Infernales­.- Los planos infernales han sido agrupados por los eruditos en cinco partes, distribuyéndolos en los llamados Nueve Infiernos o Infiernos Dantescos (Averno, Dis, Minauros, Phlegetos, Stygia, Malebolgia, Maladomini, Cania, Nessus), El Reino de los Narakas, el Tártaro, Yahanan y el Yomi o Infierno Asiático.  

     Los últimos acontecimientos han planteado un decimo infierno (aún sin nombre) y una guerra civil en Dis por la presencia  de dos tridentes abisales. 
  

§  Celestiales.- Los mal llamados “Reinos Apacibles” al igual que los Planos Infernales suelen dividirse para su estudio en tres: los Siete Cielos (Vilón, Rakía, Shehakim, Zebhul,Ma´on, Makón, Aravoth), las Islas de los Bienaventurados, y Los Campos Elíseos.

    Según información no confirmada, los Siete Cielos libran su segunda guerra civil, siendo arrojados varios ángeles a la tierra, a manera de exilio.   




Míticos.- Nombrados así por su relación con las mitologías que influyeron en los mundos primarios, los planos míticos son muchos y diversos, siendo unos más conocidos debido a la mayor interacción de sus habitantes.  


-Olympo(Hogar del Panteón Griego)

- Avalón (Hogar de las tradiciones Artúrica y Féerica)

-Asgard(Hogar del Panteón Nórdico)

-Paradisus Avium(Paraíso de las Aves)

Todos estos lugares están sufriendo transformaciones internas. Olympo con el conflicto entre el titán Hextor, la facción de Atenea y el grupo de Hera, en lo que ha sido llamado “La Ira de los Dioses”. La última información que llegó de Asgard es que el Ragnarok había arrasado con la mayoría de sus habitantes, mientras que algunas de las nueve reinas hadas de  Avalón habían entrado en un conflicto que amenaza con desatar una guerra en contra de las doncellas cisne de Paradisus Avium.     



Dimensiones

§  Hiperespacio.- El hiperespacio mismo aparece como una vasta "oscuridad plateada", brillando con un tenue brillo de arco iris. Si bien se piensa que es un vacío sin vida, las civilizaciones estelares abundan en relatos de encuentros con extrañas formas de vida dentro del hiperespacio, así como en los abandonados "barcos fantasmas" a la deriva en el vacío por quién sabe por cuánto tiempo. Incluso puede haber una especie de "corriente" en el hiperespacio, que desvíe a esos cascos y los deposite en una especie de "cementerio cósmico" de restos, que flotan junto a los escombros, escombros y cadáveres de criaturas vastas y extrañas. Las distancias están muy distorsionadas en el hiperespacio en comparación con el espacio regular o normal, lo que permite que una embarcación que navega en el espacio viaje distancias mucho mayores en la misma cantidad de tiempo. Normalmente, la tecnología para acceder al hiperespacio usa generadores de gravedad para "plegar" el espacio, creando una apertura. La misma tecnología se utiliza para salir del hiperespacio de vuelta al universo normal. También es vía el hiperespacio que se puede viajar entre Mundos Materiales.

§  Timestream/Timeflux.- Una dimensión compuesta de Tiempo Cuántico, que permite viajar a través del tiempo. El Timestream sirve para viajar al pasado, presente o futuro del mismo mundo material, mientras que el Timeflux permite viajar por las líneas paralelas de tiempo.

§  Zona Zero.- La Zona Zero es una realidad de inmovilidad y quietud eterna, que nunca cambia y en gran medida sin rasgos distintivos. Es una dimensión entre dimensiones, aparentemente utilizada por algunos para cruzar las dimensiones, o simplemente como vertedero para almacenar cosas o exiliar a los prisioneros. La mayoría de los Limbos Dimensionales se componen de alguna porción de la Zona Zero.

§  El Vacío.- Llamado “la nada”, y confundido muchas veces con la Zona Zero o la Dimensión de las Sombras, este oscuro lugar no puede albergar nada vivo, pues todo lo que posea vida lo consume. Incluso los seres sin vida son absorbidos y devorados en este lugar.

§  Dimensión de las Sombras.-Una dimensión similar al Plano Etérico con la peculiaridad de que todo está compuesto de una masa oscura.     

§  Dimensión de las Puertas.- Bolsillo dimensional creado como apoyo del Nexo por el Círculo Mágico. Es un vasto terreno blanquecino con miles de puertas flotando en el aire que son capaces de transportar a alguien a diversas dimensiones. 

§  El Nexo (La Espiral Cósmica).- Una dimensión laberíntica y en constante cambio, que se conecta con todo el omniverso. Cuando un mundo se cierra al Nexo, termina destruido o absorbido de alguna forma, convirtiéndolo en algo distinto de lo que era (fuese un Mundo, un Plano o una Dimensión).

§  Otras.- Existen infinidad de dimensiones desconocidas e inexploradas que además no entran en la clasificación conocida, algunos ejemplos son:  Coulrón (la dimensión de los payasos), Halconia(Hogar de los hombres y mujeres halcón) 80Tv (un dimensión con programas infantiles de la televisión de los años 80), El Mundo de los Sueños y la Dimensión de las Pesadillas

20 de octubre de 2018

Eyghon, el sonámbulo



Eyghon es el nombre de un demonio de una dimensión alterna que alguna vez fue conjurado a esta realidad. Debido a que no puede manifestarse de manera física requiere de un cuerpo para hospedar su esencia, pero este debe estar muerto o dormido.

Este demonio ha logrado hacerse de seguidores y de vez en vez algún culto que lleva su funesta marca se reúne intentando levantarlo de su sueño.



La última vez ocurrió en 1975, en donde un hechicero de nombre Mr Crowley le enfrentó cortándole la mano y arrancándole un ojo, haciendo que vague entre el Plano Astral, el Plano de los Sueños y el Plano de las Pesadillas.

A pesar de habitar entre los universos de la mente, Eyghon está limitado a la comunicación con aquellos que lleven su marca y solo mediante imágenes rápidas mientras sus seguidores se encuentran dormidos.

Si Eyghon toma posesión de un cuerpo muerto, la energía del demonio logra que la carne se consuma poco a poco, por lo que es necesario un cambio de recipiente o de lo contrario regresará a su vagabundeo planar. En el caso de un cuerpo durmiente, la posesión es permanente a menos que el recipiente sea muerto de alguna manera.

Se especula que si Eyghon creciera en poder de alguna forma, su presencia en los planos de la mente y la imaginación le permitirían alcanzar cualquier ser durmiente, pudiendo con ello ir y venir a voluntad de nuestro mundo.







17 de octubre de 2018

Android Girl


Annie desconoce el origen de su parte orgánica, todos sus recuerdos son sólo lo que Armand Senal y The Foundry le implantó, este último fue como un padre para ella y aunque está consciente de que sólo la uso como una herramienta los recuerdos siguen ahí.

Más máquina que ser humano, poco a poco debe de reintegrarse a la vida y la Academia Claremont puede ser la solución para aprender, sin embargo mucha gente no confía en una androide creada por un genio diabólico.


El Guardián Rojo



Roland Barker III
heredero de una gran fortuna en petróleo, decidió tomar un viaje a África donde le pusieron un cuatro y un grupo extremista lo asesinó, sin embargo un Mago Loa lo dotó con la capacidad de llamar el poder de la selva en su ayuda. Más con ese poder viene la responsabilidad de usarlo para proteger el planeta. 

Y ahora como El Guardián Rojo tiene un deber con el mundo.




16 de octubre de 2018

Tusk



Trayvon Jones nunca tuvo una oportunidad en la vida creciendo solo con su madre después que su padre muriera en un tiroteo, Trayvon llevó una vida de crimen en su juventud en los 80s, creció hasta ser el líder de su propia pandilla "The Stompers" siempre un tipo grande, comenzó a trabajar para distintos criminales de Freedom City como músculo contratado. Su único guía moral era su novia María, una chica Puertoriqueña quien lo mantenía de no cruzar la línea. Hasta que ella decidió huir
con su buen amigo Jerome.
Esto rompió a TJ y cuando encontró a Jerome y este último trato de explicarle, Trayvon no quizo escuchar y mato al tipo a golpes a sus 22 años en 1997. Enviado a la cárcel después de sus primeros diez años en el hoyo descubre que Maria tuvo un hijo y que el es el padre y que Jerome sólo quería explicarle que la estaba ayudando a huir.

Con la conciencia atormentándolo, se ofrece como voluntario a ciertos proyectos para reducir su condena con la empresa DNAscends. estos experimentos lo volvieron más fuerte e indestructible.
Tras un accidente huye de prisión y ahora se dedica a usar sus poderes para ser un buen ejemplo y ayudar a los que todo mundo ignora, manteniéndose fuera del radar de la ley y bajo el nombre de Tusk.

El hijo estudia leyes en la Universidad de Freedom City, pero es parte de la Ivy League su nombre es Héctor T. Hernández es parte de esos grupos algo así como "Make human race great again"
No lo hace porque este convencido al 100 si no porque es la manera de que los weyes blancos lo tomen en cuenta y le den oportunidades que no tendría de otra manera.



11 de octubre de 2018

Mundo Marino




La mayoría suele pensar en el Reino de la Atlántida cuando se menciona al Mundo Marino, con un gran soberano sosteniendo un tridente al que todos rinden pleitesía.
Nada más alejado de la realidad.

Cuando fue la catástrofe que devino en el hundimiento de la Atlántida, también el continente de los eternos enemigos, Lemuria, fue sumergido como consecuencia de la guerra entre ambos. Fue hasta entonces que los líderes y sobrevivientes se dieron cuenta que atlantes y lemurianos tenían que aliarse si deseaban sobrevivir a la vida bajo el mar. Así nace la alianza Atlántida-Lemuria dando comienzo a la era de gloria del llamado Reino Submarino.

Cinco grandes ciudades se formaron a partir de los restos que pudieron rescatarse, a saber, Atlantis, Lyonesse, Lemuria, Poseida y Amphitritis. Todo parecía ser un apacible reino, gobernado por los hijos de la Casa de Atlán, pero algunos miembros de la Casta de Lem y Ur comenzaron a realizar experimentos mágicos, creando primero a la raza de los Selachos, los hombres tiburón.

Lyonessean
Intentando contrarrestar la magia lemuriana, un puñado de místicos crearon una raza de guerreros defensores. Dado que los ritos se celebraron en el Santuario de Delfos, a estos guerreros se les bautizó como el pueblo delfín o los Polemistis Delfinión.

Una cruenta guerra se desató bajo las aguas. Más hechicería surgió de entre los hijos de Ur, creando un sin número de especies, que terminaron por rebelarse.
La gloria del Reino Submarino había llegado a su fin.

Fue necesaria la intervención de Ormor, hijo del titán Océano para volver a tener paz en los siete mares. Las cinco ciudades se separaron, aunque manteniendo lazos de unión, cooperación y amistad de manera general. Se crearon las poblaciones de Tritonia, Sirenia, Sádica Squall, Octopia, Delfos, Magnus Medussia y Sgaana. 

Si bien dichos asentamientos no están en guerra declarada con la pentapólis submarina, la mayoría de ellos prefiere no tener tratos ni con atlantes ni con lemurianos, con la clara excepción de los habitantes de Delfos, Sirenia y Tritonia.

La alianza Octo-Squall preocupa a los pueblos de Magnus Medussia y Delfos, sin embargo hasta el momento no han realizado ningún movimiento que parezca amenazador.

Sgaana 

Llamada "la ciudad de las orcas", ubicada en las profundidades del Océano Ártico es habitada mayormente por los sgaana, la gente orca, aunque no es extraño ver tritones, sirenas y algunos lyonesseans, aunque estos últimos en menor número.
Princesa Sairen Oruka


La ciudad de las orcas es gobernada por la Princesa Sairen Oruka quien siempre se encuentra protegida por su guardia real, compuesta de guerreros tritones. Pero lo que suele causar mayor respeto y temor es el grupo élite de seguridad y espionaje de la princesa, integrado por seres manta-raya.

Existe el llamado Mandato Real, que consiste en la prohibición de subir a la superficie y revelar la existencia de los sgaana, so pena del exilio o muerte. A pesar de que la gran mayoría de los habitantes sean gente orca, todos se someten al mandato real.

Se sabe de al menos un hombre orca que se encuentra exiliado y ronda por las aguas del Océano Antártico. Las razones por los cuales fue expulsado de Sgaana no solo fue debido a que rompió el mandato real, sino que se le acusa de ser un agente de los Octo-Squall.















        

9 de octubre de 2018

Lady Liberty


Sonia Gutiérrez nunca compartió el patriotismo de Elizabeth Walton-Wright. Aunque amaba a su país, también amaba al México natal de sus padres, y comprendía con agudeza las cargas adicionales que la cultura estadounidense imponía a sus ciudadanos minoritarios. No compartió el orgullo de Donna Mason, después de haber soportado años de acoso primero por ser aparentemente un niño afeminado, y más recientemente por ser una persona transgénero mujer. Lo que sí compartió con esas mujeres fue la compasión y la necesidad de conducir para ayudar a los demás en cualquier momento y lugar, y esa compasión brilló como un faro para el Espíritu de la Libertad.

Cuando Sonia se apresuró a detener un asalto, una noche mientras caminaba a casa, el Espíritu siguió esa brillante luz. Una lluvia de disparos que debió haber terminado con la vida de la joven en lugar de eso, rebotó inofensivamente fuera de su piel, y después de someter a los atacantes y consolar al joven que había salvado, comenzó a reconocer el manto que se había asentado sobre sus hombros.

Con las noticias de diferentes partes del mundo acerca de extraños objetos apareciendo de la nada en el cielo y la Ley Moore restringiendo a los vigilantes y metahumanos en Freedom City, nunca antes se necesitó tanto de la dama de la libertad.

¿Será Sonia capaz de llevar un legado de una heroína perdida por casi 30 años?