ARCHIMAGOS
Ahgrazul |
Ahgrazul era un archimago poderoso en la antigua Atlántida, más conocido como vidente y adivino.
Él exploró por primera vez la Espiral Cósmica y abrió caminos a los místicos que le seguirían.
La leyenda dice que Ahgrazul predijo la caída de la Atlántida, pero partió hacia mundos más allá antes de la isla-continente se hundiera bajo las olas.
Es a este archimago al que se le atribuyen las profecías conocidas como La Piptotheosis donde habla de la caída de varias entidades divinas que traerán como consecuencia una nueva guerra de dioses y el conflicto en todos los mundos místicos.
La Estrella de Ahgrazul: Una estrella de ocho puntas de oro con una piedra preciosa de color rojo en el centro. La estrella es algo más que una llave, también es una brújula mágica, en sintonía con las otras dos llaves, así como a la ubicación de la Bóveda de pergaminos.
El Espejo Avisor de Ahgrazul: Un espejo que refleja únicamente lo que sucederá minutos antes de que ocurra, si nadie cambia el curso regular de acciones.
Modrossus en un grabado de la Biblioteca de Alejandría |
Modrossus es el nombre de la entidad que habita en El Casco Superior, un antiguo artefacto perdido en las arenas del desierto egipcio.
Medallón de Modrossus: Este broche de plata que lleva la marca de la Modrossus (un círculo dentro de un triángulo) es parte de las insignias del Mago Maestro de la Tierra. Es un poderoso talismán de la luz y de la verdad en contra de las fuerzas de la oscuridad y el caos. Cuando es invocado, emite una luz plateada-blanquecina pura capaz de cegar, leer los pensamientos, o desterrar a criaturas del mal sobrenatural. Su poder se limita, sin embargo, por el conocimiento arcano y la habilidad de su dueño, quien debe poseer el poder mágico (es decir, una serie de efectos alternos con un descriptor de magia).
El Anillo de Modrossus: Un anillo trenzado tri-metálico de oro, plata y cobre, lo suficientemente grande como para caber alrededor del antebrazo de un adulto. Funciona como llave adjunta para poder llegar a la Bóveda de los pergaminos.
Manual de Modrossus: Este legendario tomo de saber arcano es la más poderosa colección de hechizos y rituales jamás conocidos. Sus orígenes están envueltos en la antigüedad, pero se ha pasado por las manos de la mayoría (si no todos) de los Magos Maestros de la Tierra durante milenios. El Manual se perdió durante un tiempo a fines del siglo 19 y principios del 20, reclamado por el Culto de Kar'Kradas después de la prematura muerte de la Maga Maestra Violeta Pennyworth. Adrian Eldritch más tarde lo reclamó de las viles garras de la secta, y ahora reside en una bóveda resguardado en su santuario en Freedom City.
Adrian Eldritch Circa 1935 |
El Mago Maestro es lo último que queda como autoridad mágica. Cada determinado tiempo el Manual de Modrossus pasa a manos de un nuevo Mago Maestro así como el Medallón, insignia que le distingue como el Adepto Supremo de las Artes Arcanas de la tierra. Adrian Eldritch ostentaba ese título desde 1930 y se desconoce si entrenaba a algún discípulo o si tuviese aprendices.
Cuando el puesto del Mago Maestro queda desierto es labor del Círculo Secreto nombrar uno de manera temporal o permanente.
El Mago Maestro existe para resguardar que La Espiral Cósmica siga existiendo. El es el Guardián de los Secretos, el Bibliotecario de los Mares del Conocimiento, el Protector del Pasaje de los Nexos.
Malador |
Malador es el nombre de un antiguo archimago que fue fundador del "Concilio de los 12", el Consejo de Magia. Haciendo caso a las advertencias de Ahgrazul recomendó que los más estudiosos abandonaran la Atlantida y se repartieran por el mundo, enseñando la ciencia y la magia atlante. Tres milenios después el propio Malador y un numeroso grupo de seguidores atacan al resto del Consejo de Magia, en lo que es conocido como La Primera Guerra Mágica. Derrotado al igual que otros líderes rebeldes y al ver su fracaso decide huir y se oculta en una dimensión de sombras, creada por él. Dos mil años más tarde regresa convertido en una poderosa Momia de nombre Azwad Amon y ocupa un puesto en el Consejo de Magia, sin que nadie conozca su verdadera identidad. Cuando Onurus Suri un estudioso de lo arcano en Egipto clama haber encontrado el verdadero secreto de la inmortalidad, Azwad Amon ordena arrebatárselo comenzando así lo que ha sido llamada La Segunda Guerra Mágica. Después de 500 años de lucha, el consejo es disuelto, enviando a Malador a su exilio en Nexus, de donde no podrá salir de ahí hasta que Cronos cierre los ojos.
El Círculo Secreto
El Círculo Secreto está formado por los espíritus de aquellos que en su momento portaron el cargo del Mago Maestro exceptuando por el primero, Modrossus, cuya esencia habita el Casco Superior. Recurriendo a místicos rituales y pactos con todas las entidades gobernantes del inframundo cualquiera que haya ostentado el cargo de Mago Maestro es totalmente ignorado por cualquier habitante del mundo de los muertos, permitiendo de este modo que cuando el mago muere, su espíritu pasa a convertirse en un miembro del Círculo Secreto. La única manera de romper este pacto es cuando el círculo se cierre; es decir cuando el primero que ostentó el título de Adepto Supremo de las Artes Arcanas se una a sus compañeros.
Los miembros actualmente conocidos del Círculo son Onuris Sudi, Tutmosis Desher, Joan Wytte, Sirrión, Papa Zulú, Violeta Pennyworth y el recientemente fallecido Adrian Eldritch.
Rituales
Muchos son los rituales creados a través de los tiempos, he aquí apenas unos cuantos ejemplos.
Las Nieblas de Modrossus
A través de vapores perfumados los recuerdos de los no iniciados que son testigos de aquellas cosas que no están destinados a conocer son borrados para siempre.
Burst Area Affliction (Resisted and Overcome by Will; Entranced, Compelled, Transformed),
Progressive, Selective, Limited to Blanking Recent Memories • 4 points per rank.
Componentes: Agua del río estigia puesta a calentar en un recipiente de plata.
Augurio Auspiciado por Ahgrazul
Es un potente ritual que implica presagios del futuro. Ofrece un efecto similar a la ventaja Second Chance: después de que se lanzó el hechizo (gastando la acción estandard), el mago a partir de entonces puede gastar un hero point para "deshacer" un solo evento, el tratamiento de ese evento se toma como una advertencia premonitoria o visión en lugar de algo que "realmente" pasó.
Enhanced Advantage 1 (Second Chance), Senses 4 (Precognition, Limited to Second Chance) • 3 points
Componentes: La Estrella, El Espejo Avisor o cualquier otro artefacto construido por Ahgrazul puede utilizarse para este ritual. Como sustituto de los objetos se requiere la sangre y los ojos de un vidente de cualquier tipo.
Velo de Idolon
El velo es una protección contra la adivinación, lo que hace una locación "Oscura" para medios mágicos de detección. Algunos magos colocan en sus lugares sagrados y áreas de trabajo como una cuestión de rutina, para protegerse contra espías.
Burst Area Concealment 3 (Mental Senses and Remote Sensing), Affects Others • 12 points + 3 points per +1 area rank.
Componentes: Tierra de panteón, Raíz de Mandragora e hígado de topo.
Suprimir la Esencia Vital
Este poderoso ritual es capaz de extinguir todo lo que tenga vida, drenando poco a poco la fuerza vital de las criaturas.
Cumulative Burst Area 2 Affliction (Resisted and Overcome by Fortitude; Impaired, Disabled, Dying) •4 points per rank +1 area rank.
Componentes: Ceniza del cuerpo de un vampiro o cualquier otro muerto viviente poderoso. Alternativamente pueden utilizarse las cenizas de cien cuerpos de zombies, o los restos de un poderoso hechicero.
Se sabe que existen otros poderosos rituales como Exilio al Nexus, Recobrar la carne o la Carrera del Hellrunner.
LUGARES DE PODER
ATLANTIDA
ATLANTIDA |
La mayoría de conocimiento mágico conocido se ha conservado gracias a los magos de la Atlantida
que huyeron antes de que la isla-continente de hundiera. Actualmente ha resurgido en las costas cercanas a Ciudad Zero.
Todo lo relacionado con la historia de Atlantida, razas, linajes, magia, ciencia y tecnología se
encuentra en las tablillas conocidas como "Las Crónicas de la Atlantida".
encuentra en las tablillas conocidas como "Las Crónicas de la Atlantida".
Existen dos lugares que son conocidos con este nombre, el primero de ellos llamado comúnmente Lemuria Sub-acuática se encuentra bajo el océano y se compone de un sin número de islas-ciudad hundidas hace mucho tiempo. Sus habitantes se han adaptado y la mayoría posee una apariencia híbrida entre un pez y un humanoide.
El otro lugar es un vasto terreno llamado así por sus habitantes, una ciudad habitada por la gente serpiente y que es parte del mundo subterráneo de Agartha.
EL VALLE DE SHAMBALLA
Templo de Shamballa |
Ubicado en las montañas del Himalaya es un valle secreto no marcado en los mapas. El pasaje suele estar escondido detrás de una imponente cascada, sumido en un estrecho cañón donde el poderoso río Tsangpo se hunde hasta las rocas de abajo. Más allá de la cascada de la está el Valle de Shamballa. Se le conoce como la tierra del Loto, Pemako, Shangri-la, y muchos otros nombres.
Los místicos de la Atlántida se asentaron hace milenios en el valle para escapar de la guerra entre ese país isleño y el Imperio Serpiente de Lemuria. Ellos se casaron con la gente local y fundaron una comunidad, que los protege de los elementos y los forasteros potencialmente hostiles. La eventual destrucción de la Atlántida afirmó su creencia en el aislamiento y el pacifismo, por lo que se mantuvo y estudió las artes esotéricas.
Shambala es mejor conocida por su templo del saber, la meditación y la contemplación, y por las criptas que yacen debajo de ella. Sólo los místicos sabios y maestros de artes marciales siquiera saben de la existencia del valle, y menos aún saben cómo encontrar su camino.
Además del templo, Shamballa es conocida por las catacumbas de profundidad por debajo de la montaña del Templo Shamballa donde se encuentran las criptas de Karu. Dentro de estas bóvedas descansan los restos mortales de muchos de Magos de la Tierra, colocados allí por los monjes del templo de Shamballa. Las criptas son un lugar sagrado, y nadie a excepción de los monjes y el Mago Maestro actual (o los que tienen su permiso expreso) pueden entrar. Las estatuas en la antesala de las criptas están encantados como tutores sobre el lugar de descanso final de los muertos honrados.
STR 4 AGL6 FGT 12 AWE 5 STA 3 DEX 4 INT 0 PRESENCE 0
ADVANTAGES
Accurate Attack, Agile Feint, All-out Attack, Assessment, Chokehold, Daze (Intimidation), Defensive
Attack, Defensive Roll 4, Evasion, Improved Critical (Unarmed), Improved Defense, Improved
Disarm, Improved Grab, Improved Initiative, Improved Smash, Improved Trip, Instant Up, Move-by Action, Power Attack, Precise Attack (Close, Concealment), Prone Fighting, Redirect, Seize Initiative, Skill Mastery (Acrobatics), Takedown, Trance, Uncanny Dodge, Weapon Break
SKILLS
Acrobatics 10 (+16), Athletics 10 (+14), Close Combat: Unarmed 3 (+16), Expertise: Philosophy 5 (+5), Insight 8 (+13), Intimidation 8 (+8), Perception 8 (+13), Stealth 8 (+14)
OFFENSE
INITIATIVE +10 Unarmed +16 Close, Damage 4, Crit. 19-20
DEFENSE
DODGE 13 FORTITUDE 11
PARRY 13 TOUGHNESS 7/3*
WILL 9 *Without Defensive Roll
Power Point Totals: Abilities 70 + Powers 0 + Advantages 31 + Skills 30 + Defenses 19 = 150
EL PASAJE DE LOS NEXOS
Librería |
El viejo edificio de la librería que se ubica en la Calle Dikto 110 es el lugar más importante sobre la tierra, ya que ahí se encuentra lo que se conoce como el pasaje de los nexos. Sólo unos pocos conocen que este lugar es un hervidero de fuerzas ocultas, sostenido por la estructura y las diversas salas tejidas en él en los últimos años.
Pasaje de los Nexos
Size: Large; Toughness: 20; Features: Inteligent (Int: 4, Awe 12, and Presence 4), Troophy room, Secret 3, Deathtraps, Dimensional Portal, Dual Size (Colosal), Library, Living Space, Power System (Magic), Sealed, Self-Reparing 2, Workshop. Velo de Idolon , Benefit: Arcane Library
Quien visita la librería no podrá ver más allá de una vieja tienda, en un viejo edificio, con libros antiguos. Sin embargo en cuanto se cruzan las puertas todo cambia, pues aquel que camina por el pasaje de los nexos comienza a recorrer cientos y cientos de dimensiones.
Cualquiera que recorra el lugar necesitara realizar una tirada de Expertise: Dimensions a DC 20 o Expertise Magic 25, Expertise Arcano 30. Si no posee alguno de estos skills deberá pasar una tirada de Will a DC 35. Cualquier fallo en la tirada hará que se deambule perdido entre las habitaciones dimensionales, activando algunas trampas. Con dos grados, el viajero queda atrapado en alguna dimensión al azar mientras que con tres grados es enviado a Nexus, el laberinto.
Un arma de aspecto salvaje hecha aparentemente de hierro oscuro, conocida como el Tridente Abismal.
Es a la vez instrumento y la insignia oficial de muchos Señores abisales
y demonios. Canaliza el alma ardiente del fuego del infierno a su portador y se puede desgarrar a través del tejido que separa los reinos, que permite el paso entre los mundos o traer sucesivamente los habitantes de esos submundos.
Un no-demonio blandiendo un tridente abismal puede ganar
un gran poder, pero por lo general adquiere diversas complicaciones,
particularmente un temperamento feroz, y una obsesión con el
arma, y un cambio gradual en la motivación hacia el mal.
Se supone que únicamente existen 13 de estos tridentes, de los cuales 9 están en posesión de cada uno de los Dominós Infernales, mientras que los otros 4 se desconoce su paradero.
Ankh del Vengador
Un martillo de guerra de oro macizo en forma de un ankh egipcio, esgrimida por el avatar terrenal del dios
Horus el Vengador, el Ankh manda la luz y el calor del el mismo sol y es un arma temible en combate cuerpo a cuerpo.
También permite que el portador viaje a través de las profundidades del espacio o a través de las dimensiones, y para levantar el velo de cualquier ilusión. Aunque Horus tomó el Ankh con él cuando se apartó de los asuntos terrenales, él bien podría prestar u otorgárselo a un digno portador.
Piedra Clarividente de Sirrión
Algunos creen que esta esfera de obsidiana es el prototipo de todas las "bolas de cristal" y las piedras de la visión de toda la historia.
Su presunto creador, Sirrión el archimago, es conocido por el descubrimiento y la codificación de muchos de lo que luego serían conocidas como las estructuras fundamentales de la magia y el artificio, así que es muy posible. La piedra de adivinación ha sido parte de la herencia del Mago Maestro desde que Sirrion tenía el título. Descansa sobre un soporte de tres patas hecho de un metal oscuro, la esfera que descansa sobre un anillo de metal, pero elevándose en el aire cuando está en uso.
La Lanza del Destino
Se dice que esta mítica lanza perteneció al legendario Longinus. Los poderes de la lanza sagrada son variados, pero conforme a lo conocido se dice que quien posea la lanza multiplica su poder militar, nunca falla cuando es lanzada y es capaz de dañar gravemente a quien atraviese. Además se dice que va otorgando conocimientos varios a su poseedor.
Pasaje de los Nexos
Size: Large; Toughness: 20; Features: Inteligent (Int: 4, Awe 12, and Presence 4), Troophy room, Secret 3, Deathtraps, Dimensional Portal, Dual Size (Colosal), Library, Living Space, Power System (Magic), Sealed, Self-Reparing 2, Workshop. Velo de Idolon , Benefit: Arcane Library
Quien visita la librería no podrá ver más allá de una vieja tienda, en un viejo edificio, con libros antiguos. Sin embargo en cuanto se cruzan las puertas todo cambia, pues aquel que camina por el pasaje de los nexos comienza a recorrer cientos y cientos de dimensiones.
Cualquiera que recorra el lugar necesitara realizar una tirada de Expertise: Dimensions a DC 20 o Expertise Magic 25, Expertise Arcano 30. Si no posee alguno de estos skills deberá pasar una tirada de Will a DC 35. Cualquier fallo en la tirada hará que se deambule perdido entre las habitaciones dimensionales, activando algunas trampas. Con dos grados, el viajero queda atrapado en alguna dimensión al azar mientras que con tres grados es enviado a Nexus, el laberinto.
Artefactos de renombre
Tridente AbismalEs a la vez instrumento y la insignia oficial de muchos Señores abisales
y demonios. Canaliza el alma ardiente del fuego del infierno a su portador y se puede desgarrar a través del tejido que separa los reinos, que permite el paso entre los mundos o traer sucesivamente los habitantes de esos submundos.
Un no-demonio blandiendo un tridente abismal puede ganar
un gran poder, pero por lo general adquiere diversas complicaciones,
particularmente un temperamento feroz, y una obsesión con el
arma, y un cambio gradual en la motivación hacia el mal.
Se supone que únicamente existen 13 de estos tridentes, de los cuales 9 están en posesión de cada uno de los Dominós Infernales, mientras que los otros 4 se desconoce su paradero.
Ankh del Vengador
Un martillo de guerra de oro macizo en forma de un ankh egipcio, esgrimida por el avatar terrenal del dios
Horus el Vengador, el Ankh manda la luz y el calor del el mismo sol y es un arma temible en combate cuerpo a cuerpo.
También permite que el portador viaje a través de las profundidades del espacio o a través de las dimensiones, y para levantar el velo de cualquier ilusión. Aunque Horus tomó el Ankh con él cuando se apartó de los asuntos terrenales, él bien podría prestar u otorgárselo a un digno portador.
Piedra Clarividente de Sirrión
Algunos creen que esta esfera de obsidiana es el prototipo de todas las "bolas de cristal" y las piedras de la visión de toda la historia.
Su presunto creador, Sirrión el archimago, es conocido por el descubrimiento y la codificación de muchos de lo que luego serían conocidas como las estructuras fundamentales de la magia y el artificio, así que es muy posible. La piedra de adivinación ha sido parte de la herencia del Mago Maestro desde que Sirrion tenía el título. Descansa sobre un soporte de tres patas hecho de un metal oscuro, la esfera que descansa sobre un anillo de metal, pero elevándose en el aire cuando está en uso.
La Lanza del Destino
Se dice que esta mítica lanza perteneció al legendario Longinus. Los poderes de la lanza sagrada son variados, pero conforme a lo conocido se dice que quien posea la lanza multiplica su poder militar, nunca falla cuando es lanzada y es capaz de dañar gravemente a quien atraviese. Además se dice que va otorgando conocimientos varios a su poseedor.
El Cetro de la Serpiente
Una creación del antiguo Imperio Serpiente de la pre-cataclísmica Lemuria, el Cetro de la Serpiente es una larga vara de aproximadamente dos pies, hecha de piedra verdosa, similar al jade, excepto infinitamente
más duro. Está tallada en la forma de cuatro cobras entrelazadas, sus colmillos y cabezas de boca abierta se mantienen alejadas una de la otra en la parte superior de la varilla, justo debajo de una forma al estilo de sol-disco egipcio.
El cetro está impregnado de magia serpiente sobrenatural. Entre otras cosas, es indestructible a cualquier fuerza conocida. Se ha escondido en muchos lugares, desde las zanjas más profundas del suelo marino, en bóvedas con Guardias y bajo tierra, pero siempre el Cetro parece encontrar su camino en las manos de aquellos que pueden ser dañados por su poder.
El Cetro Serpiente puede controlar las mentes de criaturas humanoides, y aquellos bajo su influencia se someten a una inexorable transformación en reptiles o "Gente Serpiente", primero se desarrollan pequeños parches de escamas y los ojos se transforman en dorados con pupilas verticales, con el tiempo perdiendo sus capas exteriores por completo hasta convertirse en toda regla Gente Serpiente.
Por lo tanto la magia del Cetro asegura la continuación de su gente.
La Semilla de Danae
Este artefacto ha permanecido en manos de las familias gitanas desde que apareció por primera vez, hace
siglos atrás. Con una forma similar al vidrio de un reloj de arena que contiene un líquido verdoso, la Semilla de Danae es un amuleto que únicamente puede ser activado en manos gitanas. Durante la segunda guerra mundial Hitler buscaba el amuleto, por ello persiguió y masacró a miles de familias gitanas. Lo último que se supo de este artefacto es que fue resguardado por alguien en la Bóveda de pergaminos.
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